Logo ru.androidermagazine.com
Logo ru.androidermagazine.com

Что нужно знать о тошноте в vr

Anonim

Для многих скольжение в гарнитуре VR в первый раз похоже на шаг в другой мир. Это странно и фантастично, а иногда немного жестоко, но внезапно ваше тело догоняет ваши глаза, и ваш желудок поворачивается. Это случается не со всеми, но это тошнотворное или нестабильное чувство во многих гарнитурах VR является фактом. Некоторые говорят, что с течением времени вы приспосабливаетесь к этому, но правда в том, что этому опыту способствует несколько важных факторов.

Хорошей новостью является то, что многие из причин, вызывающих тошноту, можно контролировать или устранять. Плохая новость - еще не все эти проблемы решены.

В той или иной форме тошнота в виртуальных средах публично изучалась уже более 20 лет. На самом деле, есть 65-страничный отчет армии США, опубликованный в 1995 году, в котором подробно документированы побочные эффекты используемых в то время систем обучения виртуальной среде. В отчете Евгения Коласински задокументировала 40 различных факторов, способствующих так называемой «болезни симулятора в виртуальных средах». Наиболее широко принятая теория для большинства событий «Симуляторной болезни», которая появляется в отчете, - это «конфликт по сигналу», когда ваши глаза и ваше тело не согласны с тем, движетесь ли вы или в каком направлении движетесь. чтобы понять несоответствия в ваших чувствах, и проблемы возникают.

Когда то, что видят ваши глаза, не совпадает с тем, что ожидает ваш мозг, возникают проблемы.

Перенесемся всего на два года назад, и вы увидите много таких же отчетов от людей, пробующих ранние версии Oculus Rift и Samsung Gear VR. Это выглядит круто, но внезапно вы дезориентированы, и ваш живот поворачивается. За последние два года эти отчеты значительно снизились. На самом деле, совместное использование любой из существующих гарнитур VR с друзьями стало невероятно распространенным явлением. Большая часть этого снижения связана с решением некоторых из этих проблем конфликтных ситуаций, включая использование более совершенного оборудования и кучу исследований о том, как люди используют виртуальную реальность сегодня.

Одной из наиболее важных частей работы с конфликтными ситуациями является адекватное отслеживание движения. Ранние комплекты разработчика Oculus Rift были невероятно круты, но часто приводили к расстройству желудка, когда слишком быстро двигали головой или прыгали в игру, которая была плохо оптимизирована для гарнитуры. Многое из этого сводилось к отслеживанию головы. Когда вы поворачиваете голову, ваш мозг ожидает определенный опыт. Когда то, что видят ваши глаза, не совпадает с тем, что ваш мозг ожидает от ощущения движения вашего внутреннего уха, возникают проблемы. Oculus потратил огромное количество времени, работая над этим как в Rift, так и в Gear VR, что является одной из причин, по которой многие виртуальные впечатления заметно более терпимы в гарнитуре Samsung, чем в Google Cardboard.

Впрочем, конфликт не ограничивается отслеживанием головы, и именно здесь в игру вступают более современные технологии. Разрешение дисплеев, частота обновления, частота кадров и межзрачковое расстояние - все это позволяет глазу чувствовать виртуальную среду более реалистично. Все дисплеи, используемые сегодня в четырех больших гарнитурах VR, ориентированы на отображение максимально возможного качества. Фактически, Sony зашла так далеко, что удостоверилась, что каждый пиксель на Playstation VR является пикселем RGB для обеспечения большей степени управления цветом, тогда как другие используют дисплеи OLED PenTile или Diamond PenTile с более высоким разрешением, которые по-разному работают для достижения аналогичный результат. Эти дисплеи с высоким разрешением и высокой частотой обновления играют важную роль в уменьшении последствий конфликта меток.

Многие из этих проблем решаются с помощью аппаратных или программных настроек, но это еще не всем.

Частота кадров - это еще одна важная часть решения этого тошнотворного чувства, и это то, о чем вы, несомненно, услышите много нового в следующем году. И HTC Vive, и Oculus Rift стремятся к постоянному восприятию 90 кадров в секунду в VR по нескольким причинам. Первый - это сопоставить частоту кадров с частотой обновления, что помогает уменьшить восприятие заикания видео на дисплеях, которые находятся на расстоянии менее пяти дюймов от ваших глаз. Согласованность здесь невероятно важна, поэтому Valve выпустила инструмент оценки оборудования, который поможет вам понять, что ваш текущий ПК будет делать в этой ситуации. Именно поэтому некоторые люди чувствуют себя прекрасно, используя Gear VR, когда играют в игры, но не могут использовать многие из 360 видеоприложений, доступных в Oculus Store. «Реальное» видео вызывает тошноту намного быстрее, чем игры, потому что реальное видео не было записано со скоростью 60 кадров в секунду, в которую играют все игры.

Конечным результатом всего этого является значительное уменьшение количества событий, вызывающих болезнь Симулятора, но эта проблема еще далеко не устранена полностью. Компьютеры, которые не работают на приемлемом уровне, могут привести к регулярно пропускаемым кадрам, что вызовет проблемы в Vive и Rift. Gear VR нельзя улучшить новой видеокартой, поэтому разработчики должны работать в рамках ограничений этого оборудования. Когда этого не происходит, возникает ощущение, будто укачивает. Мы уже видели свидетельства проблем в Sony PlayStation VR, когда вы играете в игры, которые не полностью оптимизированы для работы, не говоря уже о том, что происходит, когда консоль просто не успевает и начинает сбрасывать кадры.

Многие из этих проблем решаются с помощью аппаратных или программных настроек, но это еще не всем. По-прежнему существуют экологические или личные факторы, которые просто еще не решены или не могут быть устранены, в результате чего некоторые люди не могут полностью насладиться виртуальной реальностью. С другой стороны, есть люди, которые часами часами проводят в виртуальной реальности каждый день и никогда не чувствовали эту болезнь симулятора. Технология, связанная с виртуальной реальностью, значительно улучшилась для решения этих проблем, но вы все равно должны попробовать это сами, прежде чем точно знать, что ваше тело может выдержать это.