Оглавление:
Я окружен звуками того, что я, вероятно, назвал бы занятым автосалоном, если бы мои глаза были закрыты. Но в комнате, в которой я стою, нет больших машин, которые я обычно ассоциирую с этими звуками. Это довольно маленькая комната, какая-то ремонтная станция, судя по всему. Через громкоговоритель позади моего левого плеча звучит смутно знакомый голос, который инструктирует меня заряжать электроинструменты, которые я держу в руках. Я смотрю вниз и, конечно же, в моих руках пара идентичных инструментов, которые я не узнаю. Оборачиваясь лицом к источнику звука, я ловлю позорный логотип Aperture Laboratories, отпечатанный на одном из многочисленных чертежей, разбросанных по моей станции. Слева от длинной поверхности, из которой состоит мой стол, на меня смотрит статуэтка в форме буквы P.
Следующие несколько минут мы проводим, знакомясь с инструментами в моих руках, используя их, чтобы открывать ящики и тянуть рычаги. В конце концов я получил указание открыть большую дверь в стиле гаража в дальней части комнаты. Я делаю, как мне говорят, проходя мимо и открывая дверь, я обнаруживаю серьезно неисправного робота Атлас, пробирающегося в комнату. Машина падает и удерживает ее на месте, и голос возвращается, чтобы сказать мне, что мне нужно починить этот блок Атлас, прежде чем он взорвется. Инструкции ускоряются, и становится все более очевидным, я не собираюсь выяснять, что не так, и чинить этого робота до того, как истечет время. Вместо взрыва робот Атлас разваливается на части. Голос возвращается к переговорному устройству, чтобы объяснить, что я больше не нужен для ремонта, и секции пола сдвигаются, чтобы избавиться от множества предметов, которые теперь повсюду.
Внезапно стены отодвигаются, и когда я осматриваюсь, становится ясно, что я нахожусь в центре Лабораторий Апертуры. GlaDoS, со всей ее мощью и сарказмом, спускается с неба, чтобы сообщить мне, что я внесу новый вклад сейчас. Вы знаете, для науки. Стены заменены слишком знакомыми стенами из оригинальной игры Portal, а передо мной брошен куб головоломки. Прежде чем у меня появилась возможность продвинуться к блоку, комната была раздроблена на куски, и я стал еще одной жертвой в безумном лабиринте, созданном GlaDoS.
Я знаю, чем заканчивается ее история, поэтому я не слишком расстроен из-за смерти.
Наушники и очки отрываются, контроллеры устанавливаются, и мой первый опыт работы со SteamVR и HTC Vive подошел к концу. Когда я вошел в эту комнату всего 20 минут назад, я подумал, что готов к этому опыту. После стольких часов работы над такими вещами, как Google Cardboard, Maelstrom VR и Epson Moverio, Pinc VR, Samsung Gear VR и двумя различными версиями Oculus Rift, я не думал, что опыт виртуальной реальности может меня удивить. Я уже испытывал странное чувство слабости в коленях, когда смотрел на виртуальный утес, который выглядит достаточно реальным, и ваше тело реагирует прежде, чем ваш разум сможет вспомнить, что это не реально. Я уже сидел в большом грузовике и ехал на много миль, как будто я был на самом деле в автомобиле. Мои впечатления от виртуальной реальности включают концерты, исследование космоса, подводные путешествия и больше американских горок, чем я хочу признать. Дело не в том, что на данный момент я измучен или скучен в технологиях, а в том, что мои ожидания полностью управляются на основе моего опыта на сегодняшний день. Я подумал, что уже испытал все, что может предложить текущее поколение технологий виртуальной реальности, по крайней мере, когда это вызвало настоящий шок и удивление от меня.
Я был такой, такой неправильный.
Мой прошлый опыт виртуальной реальности - это просто прошлое. То, что я увидел здесь, было будущим.
Особенность SteamVR в том, что Valve и HTC решили управлять отслеживанием головы. В то время как большинство аппаратных средств виртуальной реальности опираются на акселерометры и гироскопы, установленные рядом с вашей головой, SteamVR - это лазеры. Пара световых коробов в углах комнаты, в которой я стоял, предлагала дополнительные данные для моего движения, и эти дополнительные данные имеют непосредственное отношение к тому, насколько точным было отслеживание моей головы и рук во время демонстрации. Пустая комната была фактически моей детской площадкой, и если бы я приблизился к стенам, синие полосы светились бы сквозь все, что я делал в виртуальном пространстве, чтобы дать мне знать, что я слишком близко.
Свобода передвижения по открытому пространству добавила уникальный уровень реалистичности, но контроллеры - это то, что действительно привело опыт домой. Возможность смотреть вниз и видеть то, где мои руки должны быть сделаны, все кажется намного более реальным. Сами контроллеры довольно просты. Вы получаете триггер в каждой руке и тачпад, куда идут ваши пальцы. Что бы ни решала игра с этими контроллерами, все становится интереснее. С этими контроллерами становится возможным размахивать мечом, рисовать холст, даже управлять сложными 3D-интерфейсами, которые представлены в самой модной одежде Тони Старка. Это не так естественно, как возможность просто дотянуться и дотронуться до чего-то, но для игрового процесса это будет чрезвычайно популярный механизм.
Если вы носите очки, вы будете приятно удивлены опытом Vive.
Хотя ни одно из используемых аппаратных средств ни в коей мере не являлось окончательным дизайном, еще одной важной составляющей улучшения ощущений для меня стал дизайн самой гарнитуры. В отличие от любого другого гаджета виртуальной реальности, который я надел на лицо, HTC Vive позволил мне бродить и играть с моими очками. Больше не нужно настраивать фокус, пока я не получу что-то достаточно ясное - я мог видеть то же самое, что и все остальные при использовании этой гарнитуры. Конечно, он плотно прилегает, но на самом деле чувствовалось, что большинство рецептурных рамок достаточно удобны для наслаждения, что огромно.
Это будет октябрь, прежде чем мы услышим какие-либо важные детали о владении одной из этих гарнитур. Такие вещи, как цены, пространственные требования, минимальные требования к оборудованию, контент для запуска и, конечно, готовые проекты. Они все еще решаются. Это пространственное требование очень велико, и ясно, что ни Valve, ни HTC его еще не выяснили полностью. Текущие демонстрационные установки требуют комнаты приличного размера, чтобы перемещаться, и, хотя этот опыт удивителен, для большинства людей просто нецелесообразно привязывать часть своего дома, так что это может быть только область виртуальной реальности. В короткой беседе с Джеффом Гатиссом из HTC было совершенно ясно, что компания в настоящее время ищет правильный путь к тому, чтобы люди, которые действительно могут использовать Vive за своим столом, не остались в стороне. В то же время HTC и Valve также планируют сделать это так, чтобы Vive можно было развернуть в комнате с препятствиями, такими как кушетки и стулья, и иметь интерфейс, чтобы убедиться, что вы не столкнетесь с окружением.
Мой краткий опыт работы с HTC Vive вернул в мою повседневную жизнь столь восторженные впечатления от виртуальной реальности. Если вы сможете опробовать это оборудование в туре HTC по США, я советую взять день и сделать это. И британцы, до того, как вы расстроитесь, я слышал, что компания работает и над демонстрационными станциями за пределами США, хотя пока ничего официально не объявлено. Я окружен приложениями для Google Cardboard и Samsung Gear VR, и хотя я по-прежнему взволнован опытом, предлагаемым на этих мобильных платформах, ясно, что SteamVR стремится к совершенно новому типу игрового процесса. Мы только начали воплощать идею погружения в опыт, и HTC Vive собирается подтолкнуть всю индустрию к более глубокому пониманию этой концепции.
Второе мнение
Это не первый раз, когда мы погружаемся в виртуальный мир HTC Vive - и, конечно, он не будет последним. Посмотрите первый взгляд главного редактора Android Фила Никинсона на Vive на Mobile World Congress. Нажмите здесь, чтобы прочитать об опыте Фила