Logo ru.androidermagazine.com
Logo ru.androidermagazine.com

Дисплеи с gdc 2017: создатели vr используют кинематографические приемы для создания захватывающих игр

Оглавление:

Anonim

Люди плачут в кино - черт возьми, я хорошо выплакалась вчера вечером с фильмом о Хулу. Но на самом деле не фильм вызывает эмоциональную реакцию, это история. С самого начала и до конца, смысл достойного повествования заключается в том, чтобы эмоционально инвестировать в результаты персонажей, которых мы наблюдаем или о которых читаем. Их действия вдохновляют нас, потрясают нас до глубины души, а иногда вызывают у нас столько горя, что нам нужна минута, чтобы выпустить это, прежде чем перейти к следующему. Это эмоциональное вложение - вот почему мы иногда привязываемся к просто посредственным фильмам, или это может вдохновить нас на то, чтобы выстраиваться в полночь для следующей книги в многолетнем сериале. Мы жаждем большего из истории, и это то, что Эндрю Дейтон и Джейсон Топольски, соучредители Steel Wool Studios, настаивают на том, что нам нужно больше от виртуальной реальности.

В качестве нового новообращенного в виртуальную реальность я был заинтересован в том, чтобы проходить через эту конкретную панель как часть трека VRDC на GDC этого года в центре Сан-Франциско. На этой сессии Дейтон и Топольски поделились методами, которые они использовали для воплощения своих игр в виртуальную реальность. Это имеет очень мало общего с технологией и все, что связано с тем, как рассказывается история.

Получить крюк быстро

«Быстро включите эмоциональный крюк», - сказал Дейтон, как само собой разумеющееся. «Различные виды эмоций можно вызвать с помощью тонких манипуляций. Вы можете получить эмоциональный отклик, просто добавив несколько поверхностных элементов - небольшую историю, достаточную для того, чтобы кого-то эмоционально инвестировать. Для этого не нужно иметь гигантскую историю».

Хорошим примером этого, добавил Дейтон, является фильм Pixar Up. Это представляет большую часть эмоции позади истории в первые десять минут. Это сокращенный монтаж совместной жизни пары - их ухаживания, их борьба с бесплодием и возможная кончина любимой жены главного героя. Это ужасно грустно, когда ты видишь, как он овдовел, но когда фильм начинается, ты начинаешь надеяться, что он в конце концов найдет ту искру в жизни, которую он когда-то держал для своей жены.

Познакомьтесь с Дигби, маленьким персонажем, с которым вы будете взаимодействовать в предстоящей игре Steel Wool Studio для Vive, Bounce.

Конечно, рассказывание историй виртуальной реальности не должно быть настолько эмоционально истощающим. Дейтон и Топольски использовали один из своих предстоящих релизов Vive, Bounce, как пример того, как добавить немного эмоций, не перегружая опыт. «Мы познакомились с музыкой, обстановкой и очень краткой связью, которую вы получаете на бал, по имени Дигби», - сказал Топольски. «Это короткое взаимодействие в начале заставляет вас понять, что это пустые отношения с этим шаром, который просто использует вас».

Использовать фоны

Как в фильмах, так и в видеоиграх, фоны и элементы окружающей среды имеют значение. «Поймите, что визуально вы поддерживаете эту историю и поддерживаете эмоции от ваших декораций и освещения - все они являются поддерживающими структурами», - сказал Дейтон. «Как ты приглушаешь свет, цвета, которые ты используешь … все это создает глубокую визуальную и эмоциональную разницу, даже если ты даже не думаешь об этом».

Помните, это все еще игра

Самая важная часть игры - это ее игровой процесс.

Игры виртуальной реальности - это всего лишь игровые истории. Чтобы рассказать историю вашей игры, вашим игрокам нужен персонаж или несколько персонажей, о которых нужно заботиться. «Каждый уровень должен дать вам экспозицию для повествования», сказал Дейтон. «Это должно заставить вас чувствовать себя определенным образом». Когда он и Топольски закрыли панель, они убедительно напомнили нам, что «самой важной частью игры по-прежнему остается игровой процесс». Потому что, если это не привлекательно, то какой смысл придерживаться до конца?