Logo ru.androidermagazine.com
Logo ru.androidermagazine.com

Создание игры для виртуальной реальности похоже на написание фильма.

Оглавление:

Anonim

Возьмите его у меня, и остальные мозги сайта, которым вы сейчас пользуетесь: написать историю - это тяжелая работа, а написать ее для других, чтобы испытать ее и насладиться ею - еще труднее. Хорошая история требует не только соответствующих персонажей и сюжета, чтобы привлечь читателей; это также требует итерации.

Это тот же процесс написания сюжета для игры в виртуальной реальности. Я поговорил с Самантой Горман и Дэнни Канниццаро, двумя из создателей отмеченного наградами Virtual VR, о том, как проектирование и написание повествовательной игры похоже на сбор пьесы или фильма. Daydream VR-exclusive рассказывает историю виртуального мира, где роботы официально используют людей для развлечения. Конечный продукт - яркий пример того, насколько эффективным может быть рассказывание историй о виртуальной реальности, даже если устройство маленькое, а история короткая.

Как вы двое выбрали виртуальную реальность как платформу для этой конкретной истории?

Канниццаро: Саманта занималась виртуальной реальностью еще в начале 2000-х, и это было своего рода началом.

Горман: Я работал с 2002 по 2010 год в Университете Брауна и вел занятия по рассказыванию историй и искусству. Я также изучал среду как академик, так что это послужило вдохновением для V-VR. Я начал видеть следующую волну отрасли и вроде хотел ответить на это. Мы начали делать несколько прототипов, и мы вошли в хак-тон, где разработали широкую концепцию.

Канниццаро: Вокруг этого была вся эта ажиотаж и язык, которые были немного раздуты. Все эти обещания, на которые мы хотели ответить. Сэм написал статью, и мы сняли несколько видеороликов, и в итоге мы приложили максимум усилий, чтобы создать игру о виртуальной реальности в виртуальной реальности.

Горман: Для этого проекта он должен быть в виртуальной реальности, чтобы понять, о чем мы говорили, в отношении дизайна для виртуальной реальности и думать о повествовании в виртуальной реальности. В какой-то момент я был на фестивальной панели, и один из кураторов сказал, что они не думают, что комедия с длинными формами может работать в виртуальной реальности. Итак, я хотел попробовать это.

Канниццаро: Нам нравится работать с новыми медиа - VR был довольно широко открыт о том, что можно сделать.

«Я был на фестивальной панели, и один из кураторов сказал, что они не думают, что комедия с длинными формами может работать в виртуальной реальности. Поэтому я хотел попробовать это».

Что было первым: повествование или искусство?

Горман: Это симбиотический процесс. Для этого конкретного проекта я сделал несколько предварительных работ, в то время как Дэнни разрабатывал концепт-арт.

Cannizzaro: Во всех наших проектах мы стараемся связать работу с устройством, для которого мы делаем это. Как только мы узнали, что это будет на Daydream, мобильной VR-платформе, которая имеет определенные ограничения, мы смогли сделать это для ее ограничений. Мы знали, что контроллер будет иметь ориентацию, но не обязательно будут отслеживать положение. Затем это начинает влиять на то, как будут захватывать объекты, что влияет на моменты, которые вы можете создать.

Как вы остановились на Daydream VR вместо Gear VR?

Канниццаро: Когда мы начали разработку, у Gear VR не было контроллера - или какого-либо заявленного контроллера. Мы смотрели на это и пытались найти тот баланс между доступностью, где может быть много гарнитур, но все еще есть этот захватывающий опыт. Контроллер был одним из жестких ограничений; Нам нужно было такого рода взаимодействие по нажатию на боковой панели или игровой панели.

Daydream ударил это сладкое место с возможностью стать широкой аудиторией и иметь контролера и захватывающую интерактивность.

Горман: Мы также обновляем его для новых гарнитур.

Канниццаро: у нас будет мини-расширение, оптимизированное для отслеживания наизнанку.

Как долго длился процесс разработки трехчасового тайтла типа «Виртуальная виртуальная реальность»?

Горман: Мы сделали трехчасовую игру примерно за восемь месяцев. Сроки разработки, вероятно, не были стандартным временем для разработки.

Cannizzaro: На хаке, который мы сделали, мы закончили тем, что сделали видео, и это просто сидело в течение восьми месяцев или около того. Мы думали, что это будет интерактивный видео проект. Indiecade в этом году, вероятно, когда мы впервые заговорили с Google.

Горман: Мы начали разговор с Google о проекте примерно в 2015 году.

Канниццаро: 2016 год, когда мы начали.

Горман: Опять же, наш график не обязательно стандартный.

Канниццаро: Если вы посмотрите на что-то вроде Oculus Story Studio, у них есть много людей, которые работают в течение пары лет над 15-минутным контентом. Мы рассмотрели ограничения того, что мы могли сделать, и поняли, что пытаемся сделать три часа контента с командой из шести человек примерно за восемь месяцев.

Одно из дизайнерских решений, которые мы приняли на ранних этапах, заключается в том, что написание и озвучка будут высокого качества, но у нас, вероятно, не будет ресурсов для создания множества пользовательских анимаций. Игра завершилась множеством анимаций, основанных на физике.

Главный робот, Chaz, не имеет ничего, что можно было бы анимировать вручную. Из-за этого он просто всегда пытается уравновесить себя, как эти собаки-роботы Boston Dynamics. Это заставляло его чувствовать, что вы всегда можете схватить его и пообщаться с ним. Большинство других персонажей также имеют разные рты и предметы, которые движутся синхронно с аудио.

Какие инструменты вы использовали для создания проекта? Пришли ли герои первыми или рассказ?

Канниццаро: Мы сделали немного концепт-арта, но один из наших товарищей по команде действительно хорош в Blender и будет выпускать модели по мере необходимости. Между ним и мной мы делали все художественные активы. Он много занимался моделированием, а я - дизайном уровней и искусством.

Игра началась с нуля, но мы рано поняли, что производительность невелика. Когда вам приходится делать виртуальную реальность, рендеринг очень велик. Мы решили, что не будем пытаться быть реалистичными; мы собираемся подтолкнуть его к стилизованному художественному направлению в тени.

Мы решили, что не будем пытаться быть фотореалистичными, что мы будем подталкивать их к стилизованному художественному направлению в тени.

Если вы посмотрите на игры Game Cube, они выглядят устаревшими, за исключением Legend of Zelda: Wind Waker, который выглядит красиво, потому что не идет к реализму.

Горман: Главное, что помогло производительности, это то, что в игре нет текстур.

Cannizzaro: при попытке загрузить текстуру в графический процессор это может стать узким местом на мобильных телефонах. Но вместо этого мы нарисовали все на вершинах модели и использовали очень плоские цвета. Наши уровни также минимальны, что означало, что мы могли бы достичь скорости 60 кадров в секунду намного проще.

Мы также старались, чтобы освещение работало хорошо. Освещение было способом, которым мы могли бы установить эмоциональный тон более эффективно, и иметь контроль над этим было важно для нас.

Мы также сделали много искажений вершин и смещений таких вещей, как вакуум, когда он тянет все. Мы обнаружили, что он работает хорошо, с точки зрения производительности, на мобильном телефоне. Это не решение для каждой игры, но оно хорошо сработало для нас.

Сколько времени понадобилось, чтобы остановиться на повествовании об игре?

Горман: Иногда я получаю информацию о том, что возможно и что выполнимо, и я делаю комбинацию свободного письма и делаю диаграмму на доске для сухого стирания. Но неизбежно, поскольку мы работаем с технологией, чтобы выяснить, что возможно и что удовлетворительно, я думаю, что у меня был примерно сентябрь 2016 года, чтобы спланировать вещи и завершить повествование. Мы должны были написать сценарии и сделать запись голоса в ноябре.

Канниццаро: Как это будет работать: Саманта напишет сценарий, мы запишем его внутри, а затем вставим в игру. Мы делали некоторые игровые тесты, а затем все мы садились и смотрели на время и то, что нужно было сократить. Мы попытались сделать это, прежде чем сесть с актерами голоса.

Горман: У нас было семь или восемь проектов всей вступительной последовательности. Есть одна последовательность, которую мы переписали, по крайней мере, три раза, потому что нам пришлось донести много информации, но она была слишком пояснительной и слишком длинной. Мы должны были выяснить, как сломать это и удалить это.

Канниццаро: режем как фильм.

Будет ли виртуальная реальность благом для повествования в играх?

Горман: Не обязательно больше, чем другие среды. Это зависит от того, что это за история, и от намерения, и от того, как вы ее разработали. Но я думаю, что есть интересные элементы, о которых вы можете подумать: то, как вы пишете, похоже на направление вокруг театральной пьесы, потому что вы должны думать о пространстве, о том, как все разворачивается во времени, и о пространственных отношениях. Я бы не сказал, что VR по своей сути лучше 2D - это просто зависит.

Канниццаро: Мы видим больше интереса со стороны голливудского мира и мира кино в целом. Несмотря на то, что в играх существует давняя традиция создания интерактивных повествований, в этом заинтересованы другие.

Горман: Некоторые руководители развлекательных и студийных кинотеатров больше заинтересованы в виртуальной реальности, потому что игра означает для них нечто иное. VR может показаться широкой открытой платформой.